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'모바일/스마트폰/Mobile Game'에 해당되는 글 3건

  1. 2014.11.11 Unity3D Crash Report 툴 선택하기
  2. 2014.06.02 쿠키런 서버 구조에 대한 자료
  3. 2014.05.29 모바일 게임 서버 트랜드 및 설계시 고려할 것들

현재 회사에서 개발중인 Unity3D 게임 클라이언트가 Crash할때 리포트를 수집해주는 솔루션을 검토하고 있다. 



1. URQA   ( http://urqa.io



얼마전 갔던 세미나에서 발견한 솔루션인데 국산 오픈소스로써 Unity를 지원한다고 홈페이지에 올려놓았지만 결국 아직 미지원인걸로 판명이났다.  커뮤니티에 릴리즈 일정을 문의해놓은 상태이나 아직 답을 받지 못했다.


지원하는 플랫폼에 유니티가 있고 링크도 걸려있다. 하필 링크도 javascript client 라이브러리라서,  당연히 Unity Javascript 만 지원하나보네 하고 생각했지만 실제 웹에서 사용하는 Javascript 라이브러리이고 유니티와는 전혀 상관이 없는걸로 판명이 났다 ㅋㅋ 


조만간 유니티용 라이브러리가 오픈할것 같고 다른 IOS, AOS, AOS NDK등의 지원도 되니 관심을 가지고 봐야 할것 같다. 


자세히 써보지 않아서 코멘트는 보류. 




2. Crittercism ( https://www.crittercism.com/ )


상용솔루션이다. 

가입후 한달간 무료로 사용해볼수 있다. 

상용솔루션 답게 다양한 기능을 지원하고 크래쉬나 exception이 일어난 코드 위치와 StackTrace까지 제공한다. 

실시간 모니터링 기능도 유용할것 같다. 

현재까지 유니티에서 사용가능한 가장 좋은 방안인것 같다. 




가격정책이 Monthly Active Users Per App ( 앱당 월별 액티브 사용자수) 로 매겨진다고 하는데 가격은 아직 확인을 안해봤으나 많은 사용자의 경우에 디스카운트 옵션도 있는것 같다.  아주 부담스러운 가격만 아니라면 그냥 사용할듯. 





3. GameAnalytics ( http://www.gameanalytics.com/analytics.html ) 



아직까지는 무료로 제공되는 것 같다. (불확실함) 


일단 이 툴의 핵심은 Crash Report가 아니다. 


Google Analytics같은 통계용 솔루션인데 거기에 Crash report가 부가 기능으로 들어있다. 


부가 기능이라서 그닥 다양한 기능은 없지만 문제가 발생한 코드 라인 정도는 정보를 제공한다. 


오히려 다른 기능들이 충실해 보인다. 통계용 툴과 함께 사용하기엔 적당한 선택. 




사실 네이티브앱들은 좀더 많은 선택이 가능할것 같고,  유니티는 아직 시장 규모가 크지 않아서인지 아직까진 유니티용 Crash report 솔루션 시장이 그닥 활성화되진 않은거 같다.


그런 상황에 국내 오픈소스 URQA 같은 시도가 있다니 놀라울 따름이다. 


좋은 결과가 있기를 기대해본다. 












Posted by Breeze.Kang

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NDC 2014에서 쿠키런 서버 구조에 대한 자료가 나왔다.

내가 지금 고민하는 많은 부분에 대한 내용이 나와있다. 

AWS를 이용한 auto scaling, 빌드 자동화등 좋은 내용이 많습니다. 

CouchBase를 게임 메인 저장소로 사용하고 있는 것 같습니다.   



Posted by +쇠돌이+

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요즘 새로운 회사에서 신작 모바일 게임 서버 설계를 시작하고 있는데 이전 2012년에 에브리타운 설계 할때 보다 고민해야 할것들이 많아진것 같다. 


게임의 장르가 다른 것도 있지만 가장 두드러진 특징은 이전보다 확실히 이전 PC시절의 온라인 게임서버 같은 클라이언트와 커넥션을 유지하는 방식 (혼히 동기식 이라고 부르는...) 으로 서비스를 만드는 경우가 많아졌다는 것이다. 



최신 게임을 몇개를 리뷰를 해봤는데,  4:33의 블레이드 같은 경우가 그런 방식이고 헬로 히어로 같은 경우도 같은 방식이다.  MORPG를 지향하는 아크스피어류도 당연히 같은 방식이다. 


그리고  동기식과 비동기식(웹서버)을 적절히 혼합해서 사용하는 방식도 보인다.  


요새 채팅 기능이 기본적으로 탑재가 되어있는 게임들이 많이 있는데 채팅 기능은 당연히 동기식 방식으로 제작이 되어야 할것이고,  기본 게임 기능은 웹서버 방식으로 처리를 하여 두가지 방식을 적절히 혼합하여 사용하는 것이다. 


다들 알다시피 모바일에서 비동기식이 사용되는 이유는... 


네트웍이 안정되지 않은 모바일 환경에서 자주 접속이 끊어지는 동기식 방식보다 필요할때만 접속하고 연결을 끊는 HTTP방식이 더 잘 어울렸기 때문이다.  아직도 그 대전제는 유용하지만 기능상의 제약 떄문에 꼭 동기식을 사용해야만 하는 경우도 있으므로 상황마다 TradeOff를 고려하여 적절한 판단을 하면 될 것같다. 


동기식 방식의 게임 서버를 제작할때 솔루션을 사용하는 경우도 많아진것 같다.  


대표적으로 프라우드넷 같은 업체 솔루션을 많이 사용한다.  포트폴리오가 이제는 넘치고 넘친다.

http://www.nettention.com/showcase

2013년 문서이긴 하지만 나름 체계적으로 이후 버전에 대한 준비도 하고 있는 것 같다.

http://www.slideshare.net/hyunjikbae/2-24270537


더불어 비슷한 상용 게임엔진을 테마로 창업하는 업체들도 많아 진것 같다. 

바이트코드랩의 하이브5 가 그 예다. 이 곳은 시작한지가 얼마 안된것으로 보인다. 

http://www.bytecodelab.com/


해외에서는 포톤서버가 중소규모 게임을 위주로 많이 사용되는것 같다. 

http://www.exitgames.com/



솔루션을 사용하게 되면 장점이 일단 성능에 대한 검증은 이미 끝난 제품들이기 떄문에 개발시간과 튜닝등에 드는 시간이 절약되어 기능구현에만 좀 더 집중할수 있다는 장점이 있다.


물론 라이센스 비용과 기술 노하우 축적이 안된다는 점이 trade off 이다. 



직접 개발을 하는 방법도 있다.  C/C++  IOCP 서버,  java netty, mina 등으로 직접 구현을 한다.  워낙 게임쪽에서는 C/C++로 많이 개발을 해서  java로 이런 동기식 게임 서버를 구축했다는 이야기는 아직 주변에서 들어보진 못한거 같긴하다.  (혹시 있으시면 알려주세요)  


나도 이제 어떻게 개발을 시작할지 선택을 해야 한다. 


무엇보다 내가 고려하는 부분은 팀 구성원이 잘 할수 있는 방법을 선택하는 것이다. 


잘 모르는 것을 어설프게 도입했다가 프로젝트를 망치는 경우를 많이 봐왔기 떄문이다. 


프로젝트는 혼자 하는게 아니라서 멤버 구성원이 모두 익숙한 방법으로 결정을 하려고 한다. 












Posted by +쇠돌이+

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